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zoom RSS タケモンルール i言語版(09年4月5日、レーシングのルールを改定しました)

<<   作成日時 : 2008/06/12 21:15   >>

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t:タケモン = {
側面:タケモンにはここで出てくるモンスターと、ゲームの総称の二つの意味があります。
t: モンスターとしてのタケモン= このゲームで出てくる不思議な生き物、モンスターのこと。
t: ゲームとしてのタケモン = その『タケモン』を使って遊ぶゲームの総称。
# 基本的にルール内で単にタケモンと言った場合は、モンスターとしてのタケモンのことを指します。
# ちなみにタケモンは『たけきのモンスター』の略ですが、単に始めたのがたけきの藩国だったと言うだけで他の藩国、他の世界のモンスターも登録された場合は含みます。
t:タケモンに含まれるゲーム = {
 側面:タケモンには、タケモン図鑑、タケモンコロシアム、タケモンダンジョン、タケモンレーシングがあります。
 t:タケモン図鑑 = タケモンを他のゲームで遊ぶために図鑑に登録するゲーム。
 t:タケモンコロシアム = タケモンを使って、他のPCのタケモンと対戦するゲーム。
 t:タケモンダンジョン = タケモンを使って、ダンジョンを探索していくゲーム。
 t:タケモンレーシング = タケモンを使って、レースでタイムを競い合うゲーム。


t:タケモンの基本ルール={
 ”(ゲームとしての)タケモン”に含まれる種々のゲームを遊ぶ上での共通のルールのこと
t:タケモンの定義 = {
t:タケモンの能力=タケモンは体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運の9つの能力をもつ。
t:タケモンの属性=タケモンは木・火・土・金・水・闇・光・無の8つの属性から2つまで持つことができる。
t:属性 = {
 側面:無属性以外の属性はそれぞれ有利不利の関係がある。
 t:木属性の関係 = 土属性に対して強く、金属性に弱い。
 t:火属性の関係 = 金属性に対して強く、水属性に弱い。
 t:土属性の関係 = 水属性に対して強く、木属性に弱い。
 t:金属性の関係 = 木属性に対して強く、火属性の弱い。
 t:水属性の関係 = 火属性に対して強く、土属性に弱い。
 t:光属性と闇属性の関係 = お互いに有利な状況と不利な状況がある。

t:生息地 = そのモンスターの住んでいる場所。○国に住んでいるとか森に住んでいるなど。
t:生態 = そのモンスターの外見やどんな特徴があるか。どんな生き方をしているかなど。

t:判定の方法 = {
t:タケモンの判定 = タケモンの判定は<一般行為判定>にて行われる。
l:タケモンの中間判定 = タケモンにおいては中間判定になった場合でも目標値とダイス目を比較して目標値以下であれば成功とし、より上であれば失敗であるものとする。



t:タケモン図鑑のルール={
 ”(ゲームとしての)タケモン”に含まれる種々のゲームを遊ぶ(モンスターとしての)タケモンの登録方法のルール。
 t:登録ルール = {
t:登録方法 = {
側面:捕獲と目撃、そして特殊な登録方法として後の方に書かれている進化の三種類の方法があります。
t:捕獲 = 名称、能力、属性、生息地、生態をすべて登録者が決定する方法。
t:目撃 = 名称、生息地、生態を登録者が決定する方法。能力、属性は決めたい方だけ登録者が決めても良い。

t:名称 = タケモンの名前。固体名ではなく種族の名前。
t:能力 = {
側面:合計値と最低値に関してのルールがあります。
t:合計値 = 全能力の合計は5です。
t:最低値 = 最低値は−2で二箇所のみです。
# 最高値に制限はありません。

t:属性 = 木・火・土・金・水・闇・光・無の中から2つまで選べます。無属性は他と組み合わせても意味はありません。
l:タケモン登録での注意事項 = 特定の個人をモデルにしたものは、その人の許可をもらってからにしてください。それと、『人』は色々問題があるので禁止です。人型モンスターはOKです。
l:生態を決める上での注意事項 = 生態に関しては特に規定はありませんが、能力や属性にあったものすることをお勧めします。
# 目撃の場合は生態で能力や属性が決まるのでそこら辺が、連想しやすい設定が好ましいです。
t:登録者について = {
t:登録者 = タケモンを登録したPCの名前。
t:イラストの持ち込み許可 = {
他の人にイラストの持ち込みを許可する場合は、登録の最後に『イラスト持込許可』と書いておいてください。
許可しない場合は何も書かなくてかまいません。
イラスト持ち込み許可に関しては登録後でも変更することが出来ます。
# 1タケモンに3枚まで登録できるので、最初は持ち込み許可を出さずに1枚は自分のイメージで描いてから、イラスト持ち込み許可をだして他の人にそのイメージで描いてもらうということもできます。

l:タケモンの登録数 = PL1人につきモンスター1つです。
# 登録者はPCですが、登録数はPLにつき1名なので、複数PCを使っている方は注意を。
l:登録数の例外 = サンプルとして登録されているタケモンと進化による登録は登録数外です。


t:タケモン登録書式={
 t:名称 = 
 t:能力 = 体格,筋力,耐久力,外見,敏捷,器用,感覚,知識,幸運
 t:属性 = 
 t:生息地 = 
 t:生態 = {
  
 }
 t:登録者 = 
 t:イラスト持込 =

# こちらは捕獲の場合の書式です。
l:目撃の場合 = 能力や属性の部分を省略してください。

t:登録後の削除ルール = {
t:削除 = 登録されているタケモンを消去すること。
t:削除後の図鑑への登録 = 削除した場合は登録数が0になるため、新たにタケモンを登録することが出来ます。
# ただし、あまりに頻繁に削除、登録を繰り返す場合や、図鑑のイラスト登録でマイルを稼ぐのが目的で削除、登録を行っていると思われる時は、削除、登録の申請を却下する場合もあります。
t:削除方法 = タケモン図鑑のコメント欄にコメントをお願いします。
http://hiwami.at.webry.info/200805/article_6.html
t:削除の注意点 = 削除はタケモンコロシアム、タケモンダンジョン、タケモンレーシングが開催中には処理することができません。
t:削除後のタケモンの使用 = 削除されたのが、自分で登録したのではないタケモンで育成レベル1以上になっている場合は使用が認められます。
# 自分のタケモンを削除したのに、自分だけはそのタケモンを使用するという行為を禁じるためです。


L:図鑑登録例{

t:たけぱんだ={
 t:モンスターナンバー = 001
 t:名称 = たけぱんだ
 t:能力 = 体格−1,筋力1,耐久力2,外見3,敏捷0,器用−2,感覚0,知識0,幸運2
 t:属性 = 光
 t:生息地 = たけきの藩国、竹林
 t:生態 = {
  たけきの藩国に生息する小型のパンダ。
  手先は不器用だが以外に力があり生命力も強い。
  何より大変可愛い。
  たけきの神社で祭られているぱんだ神のお使いと伝えられており、藩内では大切にされている。
 }
 t:登録者 = ひわみ@たけきの藩国
 t:イラスト持込 = 許可

t:進化 = 進化に関してはこちらをご覧ください http://hiwami.at.webry.info/200806/article_7.html
t:タケモンのイラストの持ち込み = タケモン図鑑に登録されたタケモンは、そのタケモンのイラストを持ち込むことで図鑑にイラストを掲載することができます。
t:イラストの持込のルール = イラストの持込に関してはこちらをご覧ください http://hiwami.at.webry.info/200806/article_7.html


t:タケモンコロシアムのルール={
タケモンを使用した対戦ゲームのルール

t:参加ルール = {
t:参加モンスター選択 = タケモン図鑑に登録されているモンスターから1つを選びます。
# 他人が登録したタケモンやサンプルとして登録されているタケモンでも選べますので、図鑑に登録しないでも参加できます。
t:参加必要データ = {
側面:名前、タケモンのデータ、設定が必要です。
t:名前 = タケモン固体の名前です。図鑑の名称とは違います。
t:タケモンのデータ = 図鑑に登録されているタケモンのデータです。
t:設定 = タケモン固体の設定です。


t:タケモンコロシアム参加書式 = {
 t:名前 =
 t:名称 = 
 t:能力 = 体格,筋力,耐久力,外見,敏捷,器用,感覚,知識,幸運
 t:属性 =
 t:技1 = :::
 t:技2 = :::
 t:技3 = :::
 t:設定 = {


 t:参加者 =


l:名称、能力、属性 = 図鑑に登録されているタケモンのデータそのものです。
t:技1、技2、技3の書式 =技X:使用する能力:その数値:それがどんな攻撃か設定があったらどうぞ、無ければ空欄でかまいません。
# 技1、技2、技3は戦闘時に判定に使用する能力です。
# ですので高い能力を選ぶのが良いですよ。
# 同じ能力は選べません。

t:エントリー例 = {
L:{
 t:名前 = コッケ
 t:名称 = ちかぢどり
 t:能力 = 体格−1,筋力3,耐久力0,外見0,敏捷4,器用−1,感覚2,知識−2,幸運0
 t:属性 = 土
 t:技1 = 敏捷:4:くちばしアタック(素早い動きでくちばしで攻撃します)
 t:技2 = 筋力:3:キック(全力で蹴ります)
 t:技3 = 感覚:2:羽攻撃(羽を飛ばして攻撃します)
 t:設定 = {
たけきの藩国で飼われている。
飼育係以外には凶暴。

 t:参加者 = ひわみ@たけきの藩国


t:戦闘ルール = {
t:戦闘手順 = {
側面:1ターンの中に攻撃選択と攻撃判定があり、それが3ターンあります。
# 予選の場合は1ターン勝負になる場合もあります。
t:攻撃選択 = どの能力で攻撃をするか決めます。
t:攻撃判定 = 攻撃が成功したかを判定します。


t:攻撃選択の方法 = タケモンAの能力1〜3をそのまま1〜3、タケモンBの能力1〜3を4〜6に当てはめ1D6を振ります。
# この時に選ばれたタケモンが判定を行います。
t:攻撃判定の方法 = 判定方法は基本ルールに書いてあります。
l:攻撃判定の難易評価 = 相手タケモンの能力の中の攻撃選択で選ばれた能力がその攻撃判定の難易評価になります。
l:判定結果 = 成功した場合は相手にダメージを与え、失敗した場合は判定したほうがダメージを受けます。
l:勝敗 = 2回ダメージを受けたら負けとなります。
l:属性 = 有利な属性1つにつき10%の修正が入ります。
# 判定側が有利な属性を1つあった場合は+10%。逆に相手が有利な属性を持っていた場合は−10%の修正が入ります。
# これは、複数あった場合は足されます。
# つまり、判定側が有利な属性が2つあった場合は+20%。お互い、有利な属性と不利な属性があった場合は±0%になります。
l:光属性と闇属性 = この二つの場合は、どちらが光属性、闇属性だとしても判定側が有利になり、+10%の修正が入ります。
# つまり、光属性と闇属性をもったタケモン同士の戦いだと、どちらの攻撃でも常に判定に+20%の修正が入ります。


t:戦闘例{
L:{
# 一体は先ほどのコッケ、もう一体はつららのつらーというタケモンで対戦をして見ます。
# つらーのエントリーは
L:{
 t:名前 = つらー
 t:名称 = つらら
 t:能力 = 体格0,筋力2,耐久力2,外見0,敏捷2,器用−2,感覚3,知識−2,幸運0
 t:属性 = 水
 t:技1 = 感覚:3:つららミサイル(小さいツララを飛ばして攻撃)
 t:技2 = 筋力:2:突撃(頭から突っ込みます)
 t:技3 = 耐久力:2:吹雪(吹雪を起こして相手の耐久力を奪います)
 t:設定 = {
たけきの藩国中央公園にまれに出現する。
好戦的。

 t:参加者 = ひわみ@たけきの藩国


# こうなっています。

# まず、戦闘前に使用能力を登録します。
# この場合前にいるコッケの能力を1〜3、後ろに居るつらーの能力を4〜6に登録。
# つまり、

1:敏捷:4:くちばしアタック(コッケ)
2:筋力:3:キック(コッケ)
3:感覚:2:羽攻撃(コッケ)
4:感覚:3:つららミサイル(つらー)
5:筋力:2:突撃(つらー)
6:耐久力:2:吹雪(つらー)

# となります。

# そして、戦闘開始です。
# 第一ターン、まず1D6を振ります。
# ……6ですのでつらーが吹雪で攻撃、使用能力は耐久力になります。
# この時つらーの耐久力は2、コッケは0ですので差が2となります。
# そのため、つらーの成功率は70%になります……が、つらーは水属性、コッケは土属性のためつらーの判定には−10%の修正が入り60%となります。
# で、1D100を振ります……58ですので攻撃は成功です。
# 次に第2ターン、1D6は3でコッケの羽攻撃です。
# お互いの感覚を比べるとコッケの−1ですので40%ですがコッケの属性が有利になるため50%になります。
# では、1D100を振り……26ですのでコッケの攻撃は成功です。
# 最後に第3ターン、1D6は5でつらーの突撃。
# 筋力はつらーのほうが1低いので成功率は40%で属性修正により30%になります。
# 1D100は……38、失敗ですのでつらーの突撃は失敗し反撃をうけました。
# 結果、コッケの攻撃が2回あたりましたのでコッケの勝利となります。



t:タケモンダンジョンのルール={
タケモンを使用したダンジョン探索ゲームのルール

t:参加ルール = {
t:参加モンスター選択 = タケモン図鑑に登録されているモンスターから1つを選びます。
# 他人が登録したタケモンやサンプルとして登録されているタケモンでも選べますので、図鑑に登録してない人でも参加できます。
t:参加必要データ = {
側面:名前、タケモンのデータ、設定が必要です。
t:名前 = タケモン固体の名前です。図鑑の名称とは違います。
t:タケモンのデータ = 図鑑に登録されているタケモンのデータです。
t:設定 = タケモン固体の設定です。


t:タケモンダンジョン参加書式 = {
 t:名前 =
 t:名称 = 
 t:能力 = 体格,筋力,耐久力,外見,敏捷,器用,感覚,知識,幸運
 t:属性 = 
 t:設定 = {


 t:参加者 =

# 名前、設定、参加者以外の項目は図鑑のデータを丸写しでOKです。

t:エントリー例 = {
L:{
 t:名前 = シロクロ
 t:名称 = たけぱんだ
 t:能力 = 体格−1,筋力1,耐久力2,外見3,敏捷0,器用−2,感覚0,知識0,幸運2
 t:属性 = 光
 t:設定 = {
たけきの神社周辺を住処とするたけぱんだ。
大変人懐っこい。
ロール:「さぁ、頑張れよ」
ごろごろ(眠いらしい)

 t:参加者 = ひわみ@たけきの藩国


t:タケモンダンジョン判定ルール = {
t:ダンジョン行動手順 = ダンジョンでは1階進むごとに3回の判定があります。
t:難易評価 = このゲームでの難易評価は5階進むごとに合計が+1されていきます。
# つまり奥に進むほど手ごわくなっていくわけです。
t:判定結果 = {
側面:3回の判定の成功数により結果が変わります。
t:3回成功 = その階を突破し次の階に進める上に、そのダンジョン限定のアイテムをランダムで手に入れます。
t:2回成功 = その階を突破し次の階に進めます。
t:1回成功 = その階は突破できましたがダメージを負います。次の階には進めますが、このダメージが3溜まったときはリタイアになります。
t:0回成功 = その階を突破できませんでした。残念ながらそこでリタイアです。

# つまり、1回成功が3回あるか、0回成功があった時点でリタイアです。
L:3回成功のアイテム = {
 t:回復薬 = それまでのダメージを完全回復します。その場で使用しなければなりません。
 t:身代わり人形 = 入手後リタイアした時に一度だけ身代わりになってくれ、ダメージ2の状態で生き残れます。
 t:強化薬 = 1D10を振りランダムでそのゲーム中のみ1つの能力が+2されます。1〜9はその順番の能力、10が出た場合は効果無しです。
 t:ラッキーコイン = 入手後に最初に失敗した判定を、1回だけ成功に変える。
 # アイテムを入手した次の階の判定で成功:失敗:失敗の1回成功となっていた場合、成功:成功:失敗の2回成功とできるということです。
 t:属性のお守り = ダンジョンの属性と使用するタケモンの属性が同じ場合+10%の修正を受ける。ただし、無属性の場合は属性が同じでも何も修正は得られない。
 t:宝箱は空だった = 残念ながら何も見つかりませんでした。

t:タケモンダンジョンでの属性 = 階ごとに一つの属性をもちます。
# 無属性もあるのでまったく属性の影響のない階もあります。
l:属性の効果 = タケモンに有利な属性の場合すべての判定に+10%。不利な属性ならば−10%
l:光属性と闇属性 = この二つの場合は、タケモン、ダンジョン、どちらが光属性、闇属性だとしても一つ目の判定には+10%、三つ目の判定には−10%の修正が入ります。
t:タケモンダンジョンでの勝敗 = 参加タケモンの中で一番深くまで進んだタケモンの優勝です。
t:一番深い階まで進んだタケモンが複数居た場合 = {
側面:その場合の勝利者を決める方法には優先度があります。
t:優先度1番 = ダメージが3でリタイアしたもの。
t:優先度2番 = 3回成功の回数が多いもの。
t:優先度3番 = 2回成功の回数が多いもの。
t;そこまで同じだった場合 = ダイスで決定します。


t:タケモンダンジョン探索例 = {
# 先ほどのエントリー例のたけぱんだのシロクロでチャレンジしてみます。
# まず一階は
# 敏捷:2感覚:1知識:2:無
# こうなってますので成功率は
# 30%:40%:30%
# となります。
# ダイスを振ると
# 06:63:41
# ですので、1回成功でダメージを受けて次の階に進みます。
# 続いて二階は
# 敏捷:3幸運:2感覚:0:闇
# で、成功率は
# (20+10(属性の修正))=30%:50%:(50−10(属性の修正))=40%
# で、ダイスは
# 27:16:86
# の、2回成功で次の階に進めました。
# こんな感じで、0回成功が出るか、ダメージを3回受けるまで続けていきます。



t:タケモンレーシングのルール={
タケモンを使用したレースゲームのルール

t:参加ルール = {
t:参加モンスター選択 = タケモン図鑑に登録されているモンスターから1つを選びます。
# 他人が登録したタケモンやサンプルとして登録されているタケモンでも選べますので、図鑑に登録してない人でも参加できます。
t:参加必要データ = {
側面:名前、タケモンのデータ、コース選択、設定が必要です。
t:名前 = タケモン固体の名前です。図鑑の名称とは違います。
t:タケモンのデータ = 図鑑に登録されているタケモンのデータです。
t:コース選択 = コースに分岐があるときに、それを選択する。
# 無い場合は、空欄でもその項目ごと省略しても良です。
# コース選択がある場合で無記入だった場合は、ランダムで選択します。
t:設定 = タケモン固体の設定です。


t:タケモンレーシング参加書式 = {
 t:名前 =
 t:名称 = 
 t:能力 = 体格,筋力,耐久力,外見,敏捷,器用,感覚,知識,幸運
 t:属性 = 
 t:コース選択 =
 t:設定 = {


 t:参加者 =

# 名前、設定、コース選択、参加者以外の項目は図鑑のデータを丸写しでOKです。

t:エントリー例 = {
L:{
 t:名前 = スクラプ
 t:名称 = サイゴース
 t:能力 = 体格3,筋力3,耐久力3,外見−2,敏捷−1,器用−1,感覚2,知識0,幸運−2
 t:属性 = 金、闇
 t:コース選択 = A
 t:設定 = {
なんか車っぽい機械に取り付いたサイゴース。
巨体で周りを跳ね飛ばしながら突き進む。

 t:参加者 = ひわみ@たけきの藩国


t:タケモンレーシング判定ルール = {
t:レース進行手順 = レーシングでは1エリア進むごとに3回の判定があります。
t:エリア数 = ゲームによって代わりますが3〜5エリアで行われます。
t:判定結果 = 成功回数でそのエリアのタイムが決定します。
t:0回成功の扱い = {
側面:ゲームのエリア数で変わります。
t:エリア数3の場合 = 0回成功が1回でリタイアになります。
t:エリア数4もしくは5の場合 = 0回成功が2回でリタイアになり、1回目は1回成功と同じタイムとして扱いますがタイムが同じだった場合の着順判定にも影響します。

t:タケモンレーシングでの属性 = タケモンダンジョンと同じです。
t:タケモンレーシングでの勝敗 = 最終エリアを終えた時の合計タイムの早いものが優勝です。
t:最速タイムのタケモンが複数居た場合 = {
側面:その場合の勝利者を決める方法には優先度があります。
t:優先度1番 = 0回成功が無かったもの。
t:優先度2番 = 3回成功の回数が多いもの。
t:優先度3番 = 2回成功の回数が多いもの。
t:優先度4番 = 予選があった場合は予選のタイム。
t:そこまで同じだった場合 = ダイスで決定します。

t:コース選択 = 途中に分岐がある場合はどちらを通るか選択します。
# ゲームエントリー時に要求能力の一部や今までの最速タイム(2回成功の時のタイム)などの情報が出ていますので、分岐がある場合は自分の参加タケモンにあったコースを選択すると良いでしょう。


t:タケモンレーシングレース例 = {
# エントリー例のサイゴースのスクラプでチャレンジします。
# まず、今回のゲームのコース選択ですが、第2エリアと第3エリアが分岐をしています。


Aコース:第2エリア
要求能力:敏捷:筋力:?
エリア記録:16
Aコース:第3エリア
要求能力:敏捷:?:?
エリア記録:15
Bコース:第2エリア
要求能力:耐久:幸運:?
Bコース:第3エリア
エリア記録:18
要求能力:幸運:?:?
エリア記録:17


# 事前の情報はこうなっております。
# エリア記録とは2回成功した時のタイムです。
# ちなみに選んだコースを途中で変更はできません。
# 第2はA、第3はBという選び方はできません。

# 今回は、この情報だと能力的にどちらを選んでもあまり変わらないので、エリア記録が若干早いAコースを選びます。
#では、スタートです。
# 第1エリアは
# 筋力:1幸運:2筋力:1:水:8:13:21
# となっています。
# 要求能力と属性のあとはそのエリアのタイムとなっていて、3回成功:2回成功:1回成功と並んでます。
# つまり、このエリアで3回成功ではタイム8、2回成功では13、1回成功で21となります。
# では、スクラプの能力と比べると。
# 70%:10%:70%
# となりましたので、ダイスを振ると
# 51:86:57
# で、2回成功でしたのでこのエリアのタイムは13となりました。
# 次に、第2エリアのAコースは
# 敏捷:2筋力:1体格:0:土:8:16:21
# となってましたので成功率は
# 20%:70%:80%
# で、ダイスを振ると
# 59:62:07
# でまたも2回成功でタイムは16。
# こうやって。第4エリアまで走りきるか0回成功が2回出してリタイアするまで続けます。
# そして、リタイアしなかった時は全エリアのタイムを合計しその合計タイムが少なかったものが優勝です。


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